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Message par corneillie Sam 26 Jan - 18:38

Il était une fois, un capitaine de navire qui venait de monter à bord pour la première fois sur son nouveau bâtiment.
Il était un peu perdu, en passant la coupée.
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Pont10
Il ne pouvait aller qu'à la cabine de pilotage, ou au mess de l'équipage, il avait envie de débarquer aussi devant tant de choses inconnues.


"débarquer" prend la journée et compte comme pour un voyage.

La cabine de pilotage permet de gérer beaucoup de choses
Avec CMaB, on ne voit qu'une case de vents
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine10
Avec Astronomie connue à 100%, on voit deux cases de vents
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine21
avec CMaE, on voit trois cases de vents,
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) 18mars10
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine11
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine12
Le bateau est à quai dans la ville de Fécamp.
Points d'action : 3 (augmente avec le nombre de membre d'équipage)
Points de vie : Entre 10 et 15. Avec la connaissance INB, le chiffre sera affiné.(Confirmé IG)
Vous possédez 1 bonus.
Pour "désamarrer", cela permets au capitaine de lancer son navire en mer et profiter des vents qu'il "sent" autour de lui. (Cela prend un round naval pour le faire)

Gestion de la cale
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine13
D'ou vient l'argent ici? De l'inventaire du capitaine principalement (transfert comme de son inventaire porté à celui de sa propriété), mais de la vente des tickets d'embarquement des passagers, entre autre. Et des ventes des menus et boissons en taverne(Vérifié IG)

Administration du bateau
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine14
Le capitaine peut limiter l'encombrement porté par les passagers et mettre un message pour les badauds sur le quai d'amarrage. Il peut aussi choisir le prix du ticket d'embarquement . Attention, les valeurs ne se suivent pas. Cela va de 0 à 50 de un en un, puis de 100 à 500 par incrément de 50 écus.
Et voilà ce que voient les badauds
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Quai_210

Gestion des formations maritimes

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Créer un groupe naval
Une compétence étudiée à l'université doit être nécessaire pour cela.
Pour l'instant, en essayant, on est prévenu (par la pop-up que voici):
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine16
Crier un truc inutile
Comme cela le dit, c'est vraiment inutile mais ça soulage: plusieurs messages existent, en voici un:
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine17

Gestion de l'équipage
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine18
L'équipage est à prendre sur les passagers embarqués, ils servent à avoir des points d'action de navigation supplémentaires.
Avec l'équation suivante
a= équipage réel (capitaine+ équipage)
b= équipage complet théorique[ foncet 2, mauvais marcheur 3]
Nombre de points d'action = 10*a/b arrondi au chiffre inférieur.


Cela permet de nommer un nouveau capitaine pour un quart de nuit (amis québécois, on va avoir besoin de vous), très utile si le bateau est maniable avec les compétences apportés par les capitaines.

Communication avec le port
Pour faire la demande d'accostage et de réparation
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine19
Là, comme le bateau est déjà à quai, il n'y pas besoin de faire de demande d'accostage.
Mais on peut faire une demande de réparation, à faire si le bateau est endommagé bien sur.
L'accostage
En étant dans un port construit et où il y a un chef de port.
Cliquer sur faire une demande d'accostage.
Attendre que le chef de port valide.
une fois qu'il l'a fait, le message "Votre demande d'accostage a été accepté" apparait.
Cliquer ensuite "Accoster".
Au round suivant, la passerelle apparait et le capitaine peut virer les passagers ou attendre que ceux-ci descendent d'eux-même
Dans le cas de la virée, l'occupation "B" apparait chez les passagers.
Dans le cas où ils descendent, ils ont l'occupation "Vous voyagez"
Le débarquement ou l'éjection d'un passager n'aura lieu qu'à la MàJ.

Vendre le bateau
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine20
Pour vendre le bateau donc, en cochant "Vendre au bénéfice du duché", l'argent ira dans les caisses du duché. Peut être utile pour renflouer un duché suite à un pillage. Mais aussi pour vendre un navire construit par un port et vendu à un particulier.
Attention, les chiffres des prix sont fixes:
De 10 en 10  de 400 jusqu'à 1000, puis de 1000 en 1000, de 1000 jusqu'à 50 000.

Informations supplémentaires en italique, info à confirmer

Pour un mauvais marcheur
Le capitaine permet d'avoir 3 Points d'action
Un membre d'équipage : 3 aussi.
Deux membres d'équipages (soit au complet) 10 points d'action

pour l'équation des points d'action, on  aurait


a= équipage réel (capitaine+ équipage)

b= équipage complet théorique[ foncet 2, mauvais marcheur 3]

Nombre de points d'action = 10*a/b

arrondi au chiffre inférieur.
L'équipage voit les vents en regardant "hors de la ville". Dépend des compétences du capitaine?
Pour les passagers?

Avec deux compétences maritimes complètes, INB et CMaB  + Astr, j'ai 6 points d'action en étant seul.

L'amarrage

Lors d'un round naval, le bateau doit se déplacer sur la case du port.
Une fois fait, deux options s'offrent dans la cabine de pilotage:
-Faire une demande d'accostage
-Accoster de force

Première option: Demande d'accostage
Attendre que le chef de port valide cette demande
Une fois fait, au round naval suivant la validation, le capitaine du bateau doit accoster (un round naval encore)
Puis la passerelle sera en place et l'équipage et les passagers pourront débarquer, (résolution à la MAJ suivante).
Il vaut mieux donc arriver dans une journée où l'on sait que le chef de port est disponible pour ne pas perdre une journée sur le bateau.

Deuxième option : Accostage de force (pas essayé)

HRP Sous réserve de test ultérieurs.. Tests effectués et confirmés
Utilisation des vents

Pour cela:
regardez la carte des vents sur le navire en observant les nuages.
regardez la case qui correspond à la direction voulue.(traits bleu)
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Roseve10

Si l'angle formé par le vent sur la case du bateau et la direction voulue est

  • -45°bâbord  à + 45° tribord [NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Icon_arrow vent arrière  [NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Icon_biggrin[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Icon_biggrin 100% de réussite voile carré ou latine
  • =90° tribord ou bâbord [NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Icon_arrow vent de travers[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Icon_surprised  66% voile carrée ou 100% voile latine
  • Supérieur à 90° jusqu'à 135° [NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Icon_arrow vent presque contraire[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Icon_rolleyes33% carrée, 80% latine
  • =180° [NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Icon_arrow vent de face [NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Icon_evil [NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Icon_evil 0% voile carré, 60% voile latine

Pour le cas ici, les vents sont tous dans le même sens. Ce qui simplifie la compréhension. Mais, on ne prend en compte que le vent sur la case du bateau.
Si on veut se diriger vers le NO, vent contraire.
etc.
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Vent10

Dernier conseil:
évitez autant que possible, les vents de force 1 pour des manœuvres avec vent presque contraire, la probabilité que cela gonfle les voiles est faible, très faible.

Abordage
Avant d'aborder un navire, il faut d'abord se déplacer sur lui. En espérant qu'il ne bouge pas, donc l'idéal est de l'attraper au port.
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Aborda11
Puis de décider de l'aborder ou pas.
Là, dans le cas présent, deux navires étaient au port.
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Aborda10

je laisse le soin à nos capitaines de la flotte royale de compléter ce chapitre.

Ajout d'une page avec la connaissance Astronomie à 100%.
[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Cabine21
La position du bateau est plus précise:
Le bateau est à quai dans la ville de Fécamp.
Position : X = 117, Y = 159
Je continuerai la cartographie des côtes de Normandie et plus, à l'occasion.

Voir plus loin permet de savoir si on est seul en mer et ainsi éviter les autres navires "douteux" avant qu'il ne vous voient.

Tirer des bords

Cette manœuvre sert à avancer contre le vent, avec un navire ayant des voiles carrés et non latines
Dans l'exemple suivant, on voit qu'il faudra quatre manœuvres pour avancer de deux rounds

[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Louvoy11
Premier round: plein sud pour avoir 2 chances sur 3 d'avancer.
Deuxième: nord-est pour même nombre de chances
Troisième: Sud-est avec autant de chances
Quatrième:Sud avec 2 chances sur trois

En essayant d'aller direct
On n'a que 1 chance sur 3 de réussir le mouvement à chaque round.
Soit on est chanceux, soit on ne l'est pas.
Avec la compétence maritimes Avancées, on a des chances de récupérer le bonus à chaque round.
Si on a le bonus, les chances de réussir ces deux derniers mouvements passent de 33% à 83%. Soit environ 4 chances sur 5 de réussir.

Dans le premier exemple, avec le bonus, si on l'a récupéré à chaque round, tous les mouvements seront réussis.(116% de chances arrondis à 100%)

Avec des bateaux à voiles latines
Premier exemple: 100% de chances de réussir à chaque round(avec ou sans bonus)
Deuxième exemple : 80% à chaque round sans bonus.

Malheureusement, les vents changent aux heures impaires. Il est conseillé de donner l'ordre environ 45 mn avant le changement de round.

le bonus, qu'on a au départ du port. Avec CMaA, on a des chances de le retrouver à chaque mouvements "réussis", je pense.
Certes, ils s'accumulent, mais il peut être intéressant de l'utiliser à chaque mouvement avec un vent presque arrière. Dans les cas, où on a beaucoup de chances de réussir le mouvement , pas nécessairement obligé de s'en servir.

Asti a écrit:A la demande de création d'un groupe Naval, j'ai eu :

[NAVIGATION] Guide des navires et comment les utiliser de (Maitre_aupyl) Grpnaval

C'est donc soit une compétence militaire, soit l'expertise qui fait la différence

Suite au changement de capitaine pour montrer à Asti comment est la cabine de pilotage.

Il faut donner l'ordre de mouvement AVANT de changer de capitaine, sinon pas d'ordre possible pour le nouveau capitaine.

CMaE permet de voir trois cases de vents autour.


Et auprès la demande d'asti pour créer un groupe naval, moi, j'ai
Vous avez demandé à rejoindre un groupe naval.

Navire amiral => Ville de Fécamp


Dernière édition par corneillie le Sam 26 Jan - 23:29, édité 2 fois

corneillie

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Message par corneillie Sam 26 Jan - 18:39

Le saviez vous ?

compte comme une journée d'action (se fait à la MAJ :
- Débarquer en tant que passager
- Débarquer en tant que capitaine
- Etre débarqué de force
- embarquer comme passager si l'ont fait parti d'un groupe d'une lance ou d'une armée

Ne compte comme une journée d'action :
- Embarquer en tant que passager
- Embarquer en tant que capitaine

Compte comme un round naval :
- S'ammarer, se désamarrer

autres points:

- Avarie non activée pour mer (au 10/07/1461)
- Si on attaque un navire qui fait partie d'un groupe naval, tout le groupe naval riposte. C'est l'ensemble des points de combats navals de toute la flotte qui défend et riposte.
- 1 Facteur de combat équivaux à un coup. chaque coup à 66% de chance de réussir.
- fabrication des naves génoises : ports Italiens plus Le Royaume de Valence (Castellon, Denia, Valencia) et Le Royaume de Castille (Burgos, Valladolid, Osma, Soria).
- on peut attaquer à chaque round naval, et cela ne compte pas comme un point d'action (même à équipage réduit, on peut attaquer 10 fis par jours)
- un navire sans capitaine qui se fait attaquer, riposte automatiquement

donc sur le déroulement du round naval on a :
1) déplacement du navire assaillant sur la cible (se déplacer et attaquer)
2) Si le déplacement est réussi, le navire assaillant porte l'attaque
3) Le navire lapin subis l'attaque et s'il prend le plus de dégats, il a 50% de chance de rater le deplacement qu'il avait préparer

Question non résolue

- groupe naval, le chef se déplace les autres suivent ?
- Avarie activée pour vent force 4

Connaissances en navigation

Astronomie :
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents

Compétences Maritimes de Base :
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents

Compétences Maritimes Avancées :
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les chances de se perdre

Compétences Maritimes d'Expert :
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les chances de se perdre

Ingénierie Navale de Base :
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau

Ingénierie Navale Avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
(avant dégâts)

Combat Naval de Base :
- Augmente le facteur de combat de 1

Combat Naval Avancé :
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)




L attaquant peut attaquer en etant sur la case d a coté EN FAISANT

"" SE DEPLACER ET ATTAQUER""

pour que l attaque fasse effet il ne faut pas que que la cible se deplace , si la cible se deplace , l attaque n a aucun effet ,le bateau se deplace uniquement .

Pour que l attaque soit sur de reussir , il faut que les deux bateaux bataux soient sur la meme case ou vent, si l attaquant reussit son attaque et inflige plus de degat que l autre, l mouvement de l autre est bloké la pluspart du temps.

La replique etant automatique, l attaqué peut faire un mouvement pour essayer de se degager pendant que l autre attaque.

peu de chance de reussite si l autre est vraiment plus armée en canon, mais autant tenter.

corneillie

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Message par corneillie Sam 26 Jan - 18:39

Thael a écrit:
- Une nave génoise est-elle plus agile d'une caraque marchande sur fleuve ? Je me pose la question vu qu'il s'agit de la même voile. Sur les fleuves toujours, il y a une différence entre les voiles latines et carrées ou c'est la galère pour tout le monde hormis les foncets ?
Manœuvrer une caraque marchande n'est pas plus compliqué que de manœuvrer une nave génoise. Toute la différence est dans le nombre de PAs disponibles.

Sur un fleuve, il ne devrait pas y avoir plus de difficulté à manœuvrer une nave ou une caraque. Une cogue par contre, comme toute voile carrée rend les choses plus difficiles.
En fait, globalement, sur les fleuves, le vent souffle généralement dans le sens du cours d'eau, d'amont vers aval et la direction varie très peu et encore plus rarement de façon significative. Donc il faut imaginer qu'un navire affrontera des vents de face ou de près quasiment tout le temps en remontant. A cela s'ajoute le courant qui est assimilé à un vent de force 1.

- Ce qui me pose problème avec la nave génoise, c'est le tout petit nombre de point de vie qui est inférieur au potentiel d'attaque d'une caraque de guerre. J'ai peur qu'avec un tel navire, la moindre attaque en mer garantisse le fait que le bateau coule sans qu'il n'y ait la moindre chance de s'enfuir. Dans la même idée, c'est pas un peu fragile 15 PV seulement si on veut faire quelque chose comme Montpellier/Alexandrie en direct et qu'on compte aussi le retour ? Ce évidemment sans tout faire par la côté. Ça se fait ou c'est trop risqué avec une nave génoise ?
Concernant les PVs, dis-toi que si ton navire subit une attaque, il n'effectuera pas son déplacement. Le seul réel moyen de s'échapper est soit que ton adversaire manque un round, soit que tu puisses le vaincre. Donc la vraie différence entre une cogue ou caraque marchande et une nave génoise sera le nombre de rounds que durera l'agonie.
Et pour les 15 PV, Thael et Aiguemarine viennent de faire le tour des îles britanniques avec des étapes, sans subir un seul dégât (plus de 6 mois de navigation). Pour Alexandrie par contre, c'est assez risqué sans être à plusieurs navires dont des caraques de guerre, à cause des pirates ottomans.

- Qui donnent sur l'océan ou vraiment partout tant que c'est un chantier naval ? J'veux dire, on peut lancer la construction d'un tel bateau depuis Lyon, Genève ou Belley par exemple ? C'est sûr ?
Partout.


Pour les études, Si tu te fiches du côté militaire, ton perso est déjà pas mal. Terminer compétences Maritimes d'Expert serait un plus principalement pour voir les vents à 3 cases autour.
Ingénierie Navale de base et Avancée t'aideront surtout à potentiellement subir moins de dégâts en cas d'accostage de force et en cas de tempête.
Combat Naval de Base et avancé t'aideront à potentiellement infliger plus de dégâts et en recevoir moins en cas de combat.



--poivre a écrit:Certes la construction d un bâtiment coute un bras mais y a t il moyen vraiment de la rentabiliser avec?
Je ne crois pas qu'on puisse rentabiliser l'achat, mais par contre je pense qu'il est possible ensuite de commercer sans perdre d'argent, notamment dans les produits de luxe.
Thael a écrit:Pour apporter des réponses supplémentaires à celles de JD Phonya :

- Quand un navire est au port, peut-il être attaqué depuis l'extérieur sans que le navire attaquant ne soit déjà dans le port ? En fait, comment ça se passe dans un cas comme ça ?
Pour l'avoir "vécu" mais de nuit, donc je dormais, hein!
Au réveil .. plus de bateau ...
En fait, pour attaquer un autre navire il faut, soit que son propre navire soit sur la même case et on lance l'action "attaquer", soit que son navire soit sur une case adjacente à la cible et on entreprend l'action "se déplacer et attaquer".
Sachant qu'il n'y a pas de question de hors du port / dans le port comme pour les armées hors de la ville / dans la ville. Donc tout navire sur une case du port ou sur une case à proximité du port pourra attaquer n'importe quel navire à quai.

- Les points de bonus ne sont pas très utiles si on voit un navire s'approcher dangereusement de soi pour le semer ?
Les points de bonus ne sont que des déplacements supplémentaires.
Ne servent à rien quand on est au max (équipage complet)
Pour avoir pu faire quelques essais récemment, en fait, de ce que je comprends, plus tu as de points bonus , plus tu as de chance que ton mouvement ne consomme pas de PA lors de l'action du round. c'est le seul intérêt.
Les actions se déroulent dans l'ordre "Se déplacer et attaquer" > "Attaquer" > "se déplacer" > autres actions, la première action étant prioritaire sur la seconde, étant prioritaire sur la troisième, etc. Et si tu engages une action mais qu'un autre navire engage une action prioritaire contre ton navire, tu ne feras pas l'action.

Par exemple, un navire A est sur une case et un navire B est sur une case adjacente. Si le navire A fait l'action "se déplacer" (logiquement pour s'éloigner) mais que le navire B fait une action "se déplacer et attaquer" contre le navire A, celui-ci restera sur la case et le navire B se déplacera et engagera le combat.

Variante, un navire A sur une case et des navires B et C sur une case adjacente. Les actions entreprises sont :
- Navire A : se déplacer et attaquer B.
- Navire B : attaquer C
- Navire C : se déplacer.
Le navire A attaquera le navire B qui verra son action non entreprise et le navire C se déplacera.

- Question qui n'a rien à voir : c'est possible un navire fantôme qui prend une place au port ? Que peut-on faire contre ça ?
...
Un navire fantôme qui prend une place de port, non. Un navire au port qui devient fantôme, oui. Théoriquement, si le capitaine est "Fantôme" alors il suffit de monter à bord et prendre le commandement. Sinon, le couler.

- L'embarquement prend-il un jour entier ? Si oui, juste pour le capitaine ou pour les passagers aussi ? Quid du débarquement ?
Pour le capitaine c'est immédiat. (j'ai un petit doute, j'ai toujours embarqué sans groupe, mais c'est ce que j'ai lu dans le coin ^^ )
Pour les autres c'est immédiat si sans appartenance à un groupe
A la mise à jour si en groupe.

Le débarquement prend toujours un jour, une mise à jour.
Oui, testé justement. Si le chef de groupe embarque sur le navire dont il est capitaine, il monte immédiatement à bord. Si tout autre chef de groupe monte à bord, il voyagera et ne sera à bord qu'à la màj. Pour les autres personnages, ils sont immédiatement à bord mais ne pourront pas faire d'autre action (comme pêcher par exemple).

- Dans le cadre des combats navals, je comprend pas trop l'histoire des coefficients que j'ai pu lire dans les règles de la navigation. Si un bateau a par exemple un facteur de combat de 18, quand il attaque il a que 66% de chance de donner 18 dégâts c'est ça ? Ou bien c'est chacun des points des 18 qui a 66% de chance de frapper ? Je suis assez curieux sans tout comprendre je ne vous
...
Pour chaque facteur de combat, 66% de chance de d'infliger un point de dégât. Selon la loi binomiale (probabilité), ça fait 0,66^18 chances d'infliger les 18 points de dégât, soit environ 0,056% de chances. (SI je ne me plante pas, mes cours de probabilité commencent à dater).

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Message par corneillie Sam 26 Jan - 18:42

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